Zondagmorgen, koffie tuin en laptop. En stoeien met Wordpress om uiteindelijk deze site tot een…
Ik heb het boek ‘Beter dan Echt’ van Jane McGonigal gelezen over hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken.
Hoe ik het boek heb ervaren lees je hier. Dit is een bundeling van een blogreeks die ik heb geschreven op Socialned.
Het boek heeft mijn interesse in wat serious games voor ons als samenleving kunnen betekenen nog meer aangewakkerd. Ik wil leren en begrijpen hoe goed worden in een game (en dat kunnen heel veel mensen) ons ook goed maakt als onderdeel van de samenleving in real life. Hoe kunnen we spelenderwijs onze wereld verbeteren, voor serieuze problemen oplossingsrichtingen bedenken en onze talenten echt leren ontdekken en ook elke dag inzetten? Hoe kunnen games de samenwerking bevorderen en vastgeroeste systemen, die heden ten dage falen, omvormen in duurzame, gelukkig makende en meer sociale systemen? Hoe kunnen we gaming in ons werk gebruiken om beleid te ontwikkelen. En dan niet alleen door ambtenaren, maar door iedereen die daar interesse in heeft? In mijn specifieke geval wil ik een zoektocht starten hoe we door middel van gaming toe kunnen werken naar een duurzame en vooral ongeval vrije mobiliteit. In deze blogreeks probeer ik wat mij is bijgebleven uit het boek samen te vatten. Enerzijds als samenvatting waaruit ik verder kan werken en anderzijds (en dat is het mooie van social media) kan ik dit met jullie delen en kan iedereen er (eventueel) zijn voordeel mee doen. Deze reeks komt dus, al weet Jane het zelf niet, voornamelijk op haar conto. Ik wil haar in ieder geval bedanken voor de inspiratie en Hanneke en Steven danken voor dit mooie vaderdagcadeau.
De basis
Een goede game heeft een viertal kenmerken: een doel, regels, een terugkoppeling en een vrijwillige deelname. Het doel is het resultaat waarvoor de spelers hun best willen doen, de regels leggen de beperkingen op waarop het doel kan worden bereikt. Door deze beperkingen ontstaat creativiteit. Terugkoppeling is nodig om te weten hoever je van het doel bent verwijderd en zorgt voor motivatie. En de vrijwilligheid is nodig om intrinsiek gemotiveerd te kunnen zijn, om overeenstemming te creëren en niet het minst belangrijk; het zorgt ervoor dat we de opzettelijke stressvolle en uitdagende arbeid als plezierig en veilig ervaren. Wie hier, behalve op het vlak van regels, parallellen met zijn werk ziet, steekt zijn vinger in de lucht.
Spel
Bernard Suits, een inmiddels overleden filosoof, definieert een spel als volgt: Een spel spelen, is een vrijwillige poging overbodige hindernissen te overwinnen. En daarmee verklaart deze definitie, volgens McGonigal, in een notendop wat het spelen van een spel motiverend, leuk en lonend maakt en wat zij noemt een verbetering van de werkelijkheid met zich mee brengt. Door het nemen van overbodige en vrijwillige hindernissen dagen spellen ons uit om datgene waar we goed in zijn beter te benutten. En doordat spellen ons constant belonen door het geven van feedback blijven we gemotiveerd. Bovendien speel je games (ik kan er over meepraten) altijd op de uiterste grens van je behendigheid- of kennisniveau. Je beweegt je constant op de rand van de afgrond en bevind je je in een toestand van ‘flow’. Wie in een toestand van flow zit, kan niet meer stoppen. Dagen en nachten zijn opeens te kort. Iedereen herkent in zijn werksituatie wel een situatie van flow. Dat het werk zo boeiend is dat je niet meer kunt stoppen. Ik herken het wel, maar helaas komt het te weinig voor.
Mijn moment van flow
Ik herinner me mijn eerste flow. Tijdens mijn afstuderen, moest ik een redelijk ingewikkelde berekening voor zogenaamde invloedslijnen (heeft te maken met mechanica) proppen in een programmeerbare rekenmachine (Texas Instruments Programmable 59). De berekening met de hand van een dergelijke lijn (die het krachtenspel op een constructie van een bewegende last voorstelt) duurde met de apparatuur (rekenschuif/rekenmachine) van die tijd minimaal één dag. Er moesten voor een brug, wat ik me nog kan herinneren, minimaal honderd van worden berekend. Dit om statistisch gezien een veilige dimensionering te kunnen berekenen. We schrijven anno 1979 en Pc’s bestonden nog helemaal niet. Ik weet nog dat ik twee weken als een monnik heb geleefd om het uiterste uit het ding en mijzelf te halen. Gelukt. Mijn eigen ‘epic win’ kan ik mij nog herinneren. Het voelde zo fantastisch dat het bijna onmogelijke was gelukt. De berekening van een invloedslijn duurde op die TI overigens ongeveer 22 minuten! Maar het was gegevens invoeren en in de tussentijd iets anders gaan doen. Ik denk dat het op de aaifoon in one blink of an eye is gepiept. Voor een blik in de tijdsgeest van toen: Atari’s ‘Pong’ was een ‘hammer’. En nu komt de koppeling met het spel. Het mooie is dat dit programmaatje eigenlijk helemaal niet nodig was. Om aan te tonen dat je de techniek beheerste, moest je een paar van die dingen kunnen uitrekenen. Maar wij wilden de eerste groep zijn, die een volledige berekening wilden overleggen. Dat was onze ‘vrijwillige hindernis’ van Bernard Suits. De terugkoppeling was een uitstekend cijfer voor onze scriptie.
Terug naar het boek
Lekker hard werken, kan ook leuk zijn als we er maar zelf voor mogen kiezen, en daarin is werken het tegenovergestelde van spelen. In real life is werken noodzakelijk. Het is immers onze broodwinning. Werken is ook vaak andermans opdrachten uitvoeren, of je het leuk vindt of niet. Fouten maken, is al helemaal uit den boze. Dit terwijl je in een shooter best een paar keer dood mag gaan. Het systeem maakt ons bang om te falen en dat put ons uit. Complimenten geven, is een zeldzaam iets geworden. Kritiek geven is wel gemeengoed. Het directe resultaat van onze inspanningen krijgen veel mensen niet eens te zien. Brian Sutton-Smith (spelpsycholoog) gaat zelfs een stap verder. Werken staat volgens hem gelijk aan depressie. Depressie! Of een pessimistisch gevoel van tekortschieten en een moedeloos makend gebrek aan activiteit. De schrijfster van het boek vergelijkt dit met gamen, waarin in tegenstelling tot het werk, de boog wel altijd gespannen kan zijn. Het geeft zelfs een gevoel van intens geluk. Alle neurologische en fysiologische systemen die aan geluk ten grondslag liggen, worden door games volledig geactiveerd. De positieve stress als gevolg van het spelen van een game noemt McGonigal ‘Eustress’ (samentrekking van het Griekse eu [welbevinden] en stress). Wat in ons lichaam gebeurt met stress is hetzelfde als gewone stress. Alleen door een andere mentale instelling en omdat we de situatie zelf hebben gecreëerd, ervaren we geen angst of pessimisme maar worden we zelfverzekerd en optimistisch. We zijn kennelijk veel gelukkiger als we onze tijd verlevendigen in plaats van te doden (Tal Ben-Shahar).
Fiero
Fiero is het Italiaanse equivalent voor ‘trots’. Fiero is iets wat we voelen als tegenslag is overwonnen. En we geven kennelijk allemaal op dezelfde manier uitdrukking aan dat gevoel: \o/. We steken onze armen in de lucht en we juichen (al eens op het werk gedaan?). Volgens bovenstaande theorie is ‘fiero’ het resultaat van plezier waar je hard voor moet werken. Fiero bevordert een verlangen naar uitdagingen die we aankunnen, gevaren die we kunnen bedwingen en in sommige games, gevechten die we kunnen winnen. Fiero is iets wat Epke Zonderland moet hebben gevoeld toen zijn eerste ‘tripple’ is gelukt. Fiero is wat Ranomi Kromowidjojo na haar gouden 50 en 100 meter moet hebben gevoeld. Fiero hebben de gouden hockey dames gevoeld als team. Het moet in mijn optiek mogelijk zijn om deze basiselementen niet alleen in sport en spel te ervaren maar ook op ons werk. Mijn eigen zoektocht is, in het kielzog van velen voor mij, in ieder geval begonnen. Wordt vervolgd.