flickr
linkedin
rss
twitter
youtube
google_plus
pinterest
  • Home
  • Blog
  • Over mij
    • Over mij
    • Op TV
    • Publicaties
      • Gamification
      • Mijn ‘oude’ #Mvd01. schrijfsels
    • Maak van de nul een punt
    • Innovaties
    • Mijnstad2020
  • Barticipatiedotcom
  • Joetjoep & +
    • Inspiratie
    • Basic website pica’s
    • Limburg in beeld
    • Eten en drinken
  • Webzijde’s
  • (Ge)Lezen!
  • Aan de kook

Gamification

xbox360Spelen doen we vanaf onze prille jeugd, en gelukkig speel ik nog steeds. Spelen staat aan de basis van onze ontwikkeling. En, denk ik, iedereen wil zich verder ontwikkelen. Ik voel me niet te oud om te spelen, alleen zijn de spellen nu anders dan toen ik een kind was. Dankzij de moderne technologie ben ik nog steeds in staat om te spelen. Buiten spelen wordt door de leeftijd steeds moeilijker, spelen met de XBox gaat me nog steeds goed af. Alhoewel ik me met FIFA de meerdere moet erkennen aan menig tegenstander. Dankzij de bewegingssoftware en internet kunnen we tot op hoge leeftijd met onze kinderen en kleinkinderen blijven meespelen. Als ik speel vliegt de tijd en geef ik mij met ziel en zaligheid aan het spel om te winnen! Spelen, ondanks de intensiviteit, ontspant.

Games, en met name de diepere achtergrond achter deze games, zijn interessant om in ons dagelijks werk te gaan introduceren. Ik wil meer weten van hoe games ons werk kunnen vergemakkelijken, interessanter maken en veel belangrijker, hoe we de massa mee kunnen laten spelen/werken!

Onderstaand staan de blogs die ik heb geschreven voor Socialned. Ik koppel gamification aan mijn oude liefde verkeersveiligheid. Echter de essentie is toepasbaar op ieder onderwerp of beleidsveld. Ik heb de blogs niet aangepast aan het onderwerp waar ik nu voor werk, om de authenticiteit waarvoor ik ze heb geschreven niet aan te tasten.

Beter dan echt 1

04 augustus 2013
door Bart Pastoor
burgerparticipatie, gamification, Lekker Bezig 2.0, organisatie, samenleving, spelen
Geen reacties

Beter dan echtIk heb het boek ‘Beter dan Echt’ van Jane McGonigal gelezen over hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken.

Hoe ik het boek heb ervaren lees je hier. Dit is een bundeling van een blogreeks die ik heb geschreven op Socialned.

Het boek heeft mijn interesse in wat serious games voor ons als samenleving kunnen betekenen nog meer aangewakkerd. Ik wil leren en begrijpen hoe goed worden in een game (en dat kunnen heel veel mensen) ons ook goed maakt als onderdeel van de samenleving in real life. Hoe kunnen we spelenderwijs onze wereld verbeteren, voor serieuze problemen oplossingsrichtingen bedenken en onze talenten echt leren ontdekken en ook elke dag inzetten? Hoe kunnen games de samenwerking bevorderen en vastgeroeste systemen, die heden ten dage falen, omvormen in duurzame, gelukkig makende en meer sociale systemen? Hoe kunnen we gaming in ons werk gebruiken om beleid te ontwikkelen. En dan niet alleen door ambtenaren, maar door iedereen die daar interesse in heeft? In mijn specifieke geval wil ik een zoektocht starten hoe we door middel van gaming toe kunnen werken naar een duurzame en vooral ongeval vrije mobiliteit. In deze blogreeks probeer ik wat mij is bijgebleven uit het boek samen te vatten. Enerzijds als samenvatting waaruit ik verder kan werken en anderzijds (en dat is het mooie van social media) kan ik dit met jullie delen en kan iedereen er (eventueel) zijn voordeel mee doen. Deze reeks komt dus, al weet Jane het zelf niet, voornamelijk op haar conto. Ik wil haar in ieder geval bedanken voor de inspiratie en Hanneke en Steven danken voor dit mooie vaderdagcadeau.

De basis
Een goede game heeft een viertal kenmerken: een doel, regels, een terugkoppeling en een vrijwillige deelname. Het doel is het resultaat waarvoor de spelers hun best willen doen, de regels leggen de beperkingen op waarop het doel kan worden bereikt. Door deze beperkingen ontstaat creativiteit. Terugkoppeling is nodig om te weten hoever je van het doel bent verwijderd en zorgt voor motivatie. En de vrijwilligheid is nodig om intrinsiek gemotiveerd te kunnen zijn, om overeenstemming te creëren en niet het minst belangrijk; het zorgt ervoor dat we de opzettelijke stressvolle en uitdagende arbeid als plezierig en veilig ervaren. Wie hier, behalve op het vlak van regels, parallellen met zijn werk ziet, steekt zijn vinger in de lucht.

Spel
Bernard Suits, een inmiddels overleden filosoof, definieert een spel als volgt: Een spel spelen, is een vrijwillige poging overbodige hindernissen te overwinnen. En daarmee verklaart deze definitie, volgens McGonigal, in een notendop wat het spelen van een spel motiverend, leuk en lonend maakt en wat zij noemt een verbetering van de werkelijkheid met zich mee brengt. Door het nemen van overbodige en vrijwillige hindernissen dagen spellen ons uit om datgene waar we goed in zijn beter te benutten. En doordat spellen ons constant belonen door het geven van feedback blijven we gemotiveerd. Bovendien speel je games (ik kan er over meepraten) altijd op de uiterste grens van je behendigheid- of kennisniveau. Je beweegt je constant op de rand van de afgrond en bevind je je in een toestand van ‘flow’. Wie in een toestand van flow zit, kan niet meer stoppen. Dagen en nachten zijn opeens te kort. Iedereen herkent in zijn werksituatie wel een situatie van flow. Dat het werk zo boeiend is dat je niet meer kunt stoppen. Ik herken het wel, maar helaas komt het te weinig voor.

Mijn moment van flow
Ik herinner me mijn eerste flow. Tijdens mijn afstuderen, moest ik een redelijk ingewikkelde berekening voor zogenaamde invloedslijnen (heeft te maken met mechanica) proppen in een programmeerbare rekenmachine (Texas Instruments Programmable 59). De berekening met de hand van een dergelijke lijn (die het krachtenspel op een constructie van een bewegende last voorstelt) duurde met de apparatuur (rekenschuif/rekenmachine) van die tijd minimaal één dag. Er moesten voor een brug, wat ik me nog kan herinneren, minimaal honderd van worden berekend. Dit om statistisch gezien een veilige dimensionering te kunnen berekenen. We schrijven anno 1979 en Pc’s bestonden nog helemaal niet. Ik weet nog dat ik twee weken als een monnik heb geleefd om het uiterste uit het ding en mijzelf te halen. Gelukt. Mijn eigen ‘epic win’ kan ik mij nog herinneren. Het voelde zo fantastisch dat het bijna onmogelijke was gelukt. De berekening van een invloedslijn duurde op die TI overigens ongeveer 22 minuten! Maar het was gegevens invoeren en in de tussentijd iets anders gaan doen. Ik denk dat het op de aaifoon in one blink of an eye is gepiept. Voor een blik in de tijdsgeest van toen: Atari’s ‘Pong’ was een ‘hammer’. En nu komt de koppeling met het spel. Het mooie is dat dit programmaatje eigenlijk helemaal niet nodig was. Om aan te tonen dat je de techniek beheerste, moest je een paar van die dingen kunnen uitrekenen. Maar wij wilden de eerste groep zijn, die een volledige berekening wilden overleggen. Dat was onze ‘vrijwillige hindernis’ van Bernard Suits. De terugkoppeling was een uitstekend cijfer voor onze scriptie.

Terug naar het boek
Lekker hard werken, kan ook leuk zijn als we er maar zelf voor mogen kiezen, en daarin is werken het tegenovergestelde van spelen. In real life is werken noodzakelijk. Het is immers onze broodwinning. Werken is ook vaak andermans opdrachten uitvoeren, of je het leuk vindt of niet. Fouten maken, is al helemaal uit den boze. Dit terwijl je in een shooter best een paar keer dood mag gaan. Het systeem maakt ons bang om te falen en dat put ons uit. Complimenten geven, is een zeldzaam iets geworden. Kritiek geven is wel gemeengoed. Het directe resultaat van onze inspanningen krijgen veel mensen niet eens te zien. Brian Sutton-Smith (spelpsycholoog) gaat zelfs een stap verder. Werken staat volgens hem gelijk aan depressie. Depressie! Of een pessimistisch gevoel van tekortschieten en een moedeloos makend gebrek aan activiteit. De schrijfster van het boek vergelijkt dit met gamen, waarin in tegenstelling tot het werk, de boog wel altijd gespannen kan zijn. Het geeft zelfs een gevoel van intens geluk. Alle neurologische en fysiologische systemen die aan geluk ten grondslag liggen, worden door games volledig geactiveerd. De positieve stress als gevolg van het spelen van een game noemt McGonigal ‘Eustress’ (samentrekking van het Griekse eu [welbevinden] en stress). Wat in ons lichaam gebeurt met stress is hetzelfde als gewone stress. Alleen door een andere mentale instelling en omdat we de situatie zelf hebben gecreëerd, ervaren we geen angst of pessimisme maar worden we zelfverzekerd en optimistisch. We zijn kennelijk veel gelukkiger als we onze tijd verlevendigen in plaats van te doden (Tal Ben-Shahar).

Fiero
Fiero is het Italiaanse equivalent voor ‘trots’. Fiero is iets wat we voelen als tegenslag is overwonnen. En we geven kennelijk allemaal op dezelfde manier uitdrukking aan dat gevoel: \o/. We steken onze armen in de lucht en we juichen (al eens op het werk gedaan?). Volgens bovenstaande theorie is ‘fiero’ het resultaat van plezier waar je hard voor moet werken. Fiero bevordert een verlangen naar uitdagingen die we aankunnen, gevaren die we kunnen bedwingen en in sommige games, gevechten die we kunnen winnen. Fiero is iets wat Epke Zonderland moet hebben gevoeld toen zijn eerste ‘tripple’ is gelukt. Fiero is wat Ranomi Kromowidjojo na haar gouden 50 en 100 meter moet hebben gevoeld. Fiero hebben de gouden hockey dames gevoeld als team. Het moet in mijn optiek mogelijk zijn om deze basiselementen niet alleen in sport en spel te ervaren maar ook op ons werk. Mijn eigen zoektocht is, in het kielzog van velen voor mij, in ieder geval begonnen. Wordt vervolgd.

 

Beter dan echt 2

03 augustus 2013
door Bart Pastoor
burgerparticipatie, gamification, Lekker Bezig 2.0, organisatie, verandering
Geen reacties

Beter dan echtDe Amerikaanse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi (zeg: tsjiek-sent-mie hai) deed onderzoek naar het fenomeen flow. Hij definieerde dit uiteindelijk als ‘het bevredigende, opbeurende gevoel van creatief presteren en intenser functioneren’. En stelde ook vast dat we daarvan een deprimerend tekort hebben in ons dagelijkse leven. Dit in tegenstelling tot hetgeen hij tegenkwam in de wereld van gaming. In mijn eerste blog in deze serie beschreef ik dit fenomeen; al zet ik er direct een praktische korrel zout bij. Als ik tegen Steven en Rein (de vrienden van mijn dochters) op FIFA 2012 een balletje trap, kan ik nu niet direct zeggen dat ik altijd intens gelukkig ben als ik weer eens met boter en suiker wordt ingemaakt, maar als het wel eens goed gaat….. Toch, als we aan het stoeien zijn met de controllers verlies ik verder alles uit het oog en bij een mooie combinatie en doelpunt voelt het wel lekker ja. Dat deed het trouwens ook toen ik nog actief kon sporten.

Iedere klas een dartspel
Ook ‘Tjiek-sent-mie-hai’ toonde aan dat flow zich voordoet in een combinatie van zelf gekozen doelen, op de persoon afgestemde hindernissen en een voortdurende terugkoppeling (dat zijn de kerndoelen van een spel, zie ook deel 1 in deze reeks). Hij vroeg zich tegelijkertijd af hoe het toch komt dat we in kantoren, scholen en andere alledaagse omgevingen deze flow toch zo node moeten missen en dat we de kennis vanuit gaming niet vaker in het dagelijks leven inzetten om ons werk te verlevendigen.

Een voorbeeld uit mijn dagelijkse praktijk: Wij hebben afgelopen zomer het dartspel ontdekt. Cadeautje van de kids aan mijn vrouw. Leuk pijltjes gooien die alle kanten op vliegen. Maar die puntentelling met die ‘doubles’ en ‘triples’ en ook het uitgooien met een dubbel, vraagt best wel om een portie hoofdrekenen. Ik geef toe, bij mij is die vaardigheid weggezakt. Primaire reactie: een app zoeken voor de puntentelling. Maar al gauw wordt het leuker, ook als onderlinge (onbenoemde) competitie, de scores sneller uit het hoofd uit te rekenen dan je tegenstander of het invoeren in de app. Dus tip voor leerkrachten: hang een dartboard in de klas en rekenen wordt weer leuk.

Verslaving
Er zit ook een andere kant aan de gaming medaille; die van verslaving. Onderzoekers toonden aan dat tijdens gaming een uitzonderlijke activering van de verslavingscentra optrad op het moment van triomf. Gamebouwers zijn zich terdege bewust van de mogelijkheid tot verslaving en van het fenomeen ‘gamer regret’. Echter wordt er door de industrie en online games ook meer geld verdiend als er een hoger aantal uren wordt gespeeld. Een ongelooflijk pittig dilemma. Als je een hele vrije dag een spelletje hebt gespeeld, voelt dat na afloop, ondanks de behaalde doelen, toch ook wel weer als verloren tijd. Sommige gamebouwers bouwen een afmattingssysteem in waardoor na een tijd spelen nauwelijks nog resultaat kan worden geboekt of dat door het uitdelen van rustbonuspunten ook het uitloggen wordt beloond. Volstrekt onvoldoende om verslaving tegen te gaan. Echter leren de games in toenemende mate hoe we ons eigen geluk kunnen creëren en de power om te kiezen, wanneer en waar we dat willen toepassen. Dus ook in de werkelijke wereld. En dat biedt hoop voor de game-industrie en voor ons als samenleving. Overigens komt in werksfeer verslaving ook voor; de workaholics. Volgens Wikipedia hangt dit fenomeen vaak samen met perfectionisme en neuroticisme, wordt vaak omschreven als dat het een dwangmatig-compulsief karakter heeft en kan het samen gaan met een verstoord gezinsleven en uiteindelijk leiden tot een burn-out. Even los van het verstoorde sociale leven, zijn die mechanismen anders dan die in gaming.

Opgedrongen geluk
The American Dream is de Amerikanen – en door de globalisering steeds meer volkeren – door de strot geduwd. Geld, materiële zaken en status vormen de extrinsieke beloningen waarop dit systeem is gestoeld. Hoe meer we (kunnen) consumeren, hoe beter we het schijnen te doen. Echter wordt het ook steeds moeilijker om gelukkig te blijven. ‘Positief-psychologen’ noemen dit verschijnsel ‘hedonistische adaptatie’. Misschien heb je dat ook wel eens dat je na een vakantie droomt van een ander bestaan. Gewoon mensen gelukkig maken in een bed & breakfast ergens in een mooie natuurlijke omgeving.

Intrinsieke beloning
Tegenover al dat opgedrongen ‘klatergoud’ staat de intrinsieke beloning. Het geluk dat hieraan wordt ontleend is ongelooflijk veerkrachtig, een onuitputtelijke bron en er treedt het tegenovergestelde van de hedonistische adaptatie op > hedonistische veerkracht.
Er zijn volgens de schrijfster van het boek vier hoofdcategorieën voor intrinsieke beloning te benoemen:

  • bevredigend werk
  • succesvol zijn
  • sociale verbondenheid
  • betekenis (de kans om deel uit te maken van een groter geheel)

En in de goede games zijn al die elementen terug te vinden. Deze kennis zou mijns inziens meer moeten worden gebruikt om te zorgen voor bevredigender werk en ook voor het massaal samenwerken aan een betere leefwereld. Wij mensen zijn ongelooflijk sociale dieren. Het maatschappelijk systeem dat we hebben gebouwd biedt, zo blijkt nu, te weinig ruimte om het beste uit onszelf en uit de sociale context te halen. Binnen social media vinden we de vier kernwaarden al terug.

Belonen in verkeer
We gaan in Limburg pilots starten om belonen in het verkeer te onderzoeken. Kunnen we de bewoners in een wijk zover krijgen dat ze collectief gaan sparen voor bijvoorbeeld een nieuw speeltoestel, gewoon als ze zich aan de snelheid houden? Gaan weggebruikers zich aanpassen aan het gewenste gedrag als we ze gaan belonen? Elementen van gaming zoals juiste feedback, een vrijwillige hindernis en een groter collectief doel (zingeving) komen allemaal aan de orde in deze proef. Wellicht dat we dit ook gaan verpakken in een game. Het is zo ontzettend boeiend om serious gaming in combinatie met social media voor ons in positieve zin te laten werken. Ik houd jullie op de hoogte in deze reeks. Let the games begin! Wordt vervolgd.

Beter dan echt 3

02 augustus 2013
door Bart Pastoor
burgerparticipatie, gamification, Lekker Bezig 2.0, organisatie, verandering
Geen reacties

Beter dan echtWaanzinnig! We hebben, als je het als meting zou kunnen vergelijken, op deze aardkloot in een paar jaar evenveel tijd doorgebracht op World of Warcraft als met de evolutie van ons soort. In totaal hebben ongeveer 11,5 miljoen spelers, samen zo’n 50 miljard uur, en dat is 5,93 miljoen jaar(!), achter de computer doorgebracht om deze Massively Multiplayer Online Role-Playing game (mmo-rp) met elkaar in een enorme community te spelen. Onvoorstelbaar veel vrije tijd hebben we dus. Hoe komt het toch dat we, naast ons werk, huishouden, opleiding, school en opvoeding van de kinderen, tot in de nachtelijke uurtjes ‘doorwerken’ aan onze missie? Kennelijk is te krappe tijd en verspilde energie op dat moment geen item meer. Komt-ie: volgens onderzoekers zijn de gelukzalige productiviteit én het ondergedompeld zijn in werk dat onmiddellijke resultaten oplevert, de belangrijkste drijfveren. Een goed omschreven doel en haalbare achtereenvolgende stappen om dat doel te kunnen bereiken motiveert tot handelen, en vormt de basis om te groeien in je missie en die van anderen. Kleine stapjes en steeds het succes ervaren. En dan het ultieme grotere doel, dat jouw acties de wereld om je heen significant beïnvloeden. En dan doen natuurlijk de vormgeving en architectuur van het spel zelf met fantastische graphics en dito geluid de rest. Ik heb het overigens zelf niet gespeeld, ik moet het dus doen met hetgeen ik erover lees. Het maakt me wel nieuwsgierig om in een volgende versie daadwerkelijk te ervaren wat het met mij doet. Nog anderen die dit zouden willen? Let me know.

Falen is leuk
Dat spelen en het ervaring opdoen gaat natuurlijk niet zonder vallen en opstaan. In een goed ontworpen game maakt dat falen ons op een bijzondere manier gelukkig, zo blijkt uit onderzoek van het M.I.N.D. Lab in Helsinki. Dit zogenaamde ‘Fun failure’ onderzoek ontsluit belangrijke bevindingen op dit gebied. Zoals ik al eerder schreef, onderzoek naar gaming en wat dit met ons doet is global trending topic. Terug naar het falen. Het klinkt paradoxaal, maar mislukken maakt ons gelukkig en in games wordt falen wel leuk gemaakt. Begrijp me niet verkeerd. Een fout in het verkeer kan ons fataal worden of op zijn minst veel ongemakken met zich mee brengen. Dus ik zou willen adviseren alles binnen de context van de virtuele wereld te lezen. Een positieve feedback op fouten stimuleert ons kennelijk om het resultaat nog sterker te kunnen beïnvloeden. Leren van falen wordt als een soort roesmiddel ervaren, en games bieden daarnaast een grote hoop op succes. Ik durf het bijna niet te vragen, herkenbaar op het werk, die positieve faalcultuur?

Naches
De grote kracht van games zoals World of Warcraft en FarmVille (een virtuele boerderij waar je zorgt voor je dieren, gewassen of die van je buren) is dat het een grote sociale verbondenheid met zich meebrengt. En vergeleken met games kent de werkelijkheid een steeds groter wordend gebrek aan die verbondenheid. De meeste mensen die boeren in FarmVille besteden de meeste tijd om anderen te helpen. Plaatsvervangende trots, of Naches (Jiddisch), komt na Fiero (trots op overwonnen tegenslag), voor in de top tien lijst van positieve emoties van gamers. Trots zijn dat anderen door jouw toedoen en hulp succes behalen. Daarbij komt dat de spelende mens een hoge mate van ‘sociale aanwezigheid’ van anderen voelt, ook al speel je niet tegen of met elkaar. Stel je nu eens voor dat we dit soort basisprincipes zouden gaan toepassen in ons dagelijks werk. Hoe anders zou de wereld, of je eigen werkomgeving er dan uit zien? Gamers zijn opnieuw aan het uitvinden wat wij als onze dagelijkse samenleving cultuur beschouwen. In die zin liggen werkelijkheid en de virtuele wereld nog mijlenver uit elkaar. Het zou mooi zijn als we die kloof in het voordeel van onze dagelijkse praktijk zouden kunnen gaan verkleinen. Misschien zouden we het community idee in het verkeer kunnen laten landen. Samenwerken aan dat uiteindelijke doel: nul slachtoffers. Van de nul een punt maken en anderen helpen om mee te kunnen bewegen richting dat ultieme doel. Verkeer als een game ervaren. Het zal in de oren van de verkeersdeskundigen als een gruwel klinken. Wat mij betreft: Let the games begin!

Beter dan echt 4

01 augustus 2013
door Bart Pastoor
burgerparticipatie, gamification, Lekker Bezig 2.0, Nieuw Nederland, organisatie, spelen
Geen reacties

Beter dan echtStel dat al die verkeersslachtoffers vijand nummer 1 zouden zijn en dat we als gezamenlijke opdracht hebben om alle verkeersongevallen uit te bannen. Want dat leger verkeersslachtoffers groeit en groeit, en iedereen loopt de kans ook deel uit te gaan maken van dat ‘leger’, waar je niet bij wilt horen. De opdracht is heel simpel, zo goed mogelijk opletten dat je geen ongeluk krijgt en ook anderen helpen en beschermen. Op iedere hoek van de straat loert het gevaar. Je hebt ook de mogelijkheid om de playground aan te passen zodanig dat het veiliger wordt, mits je daarvoor collectief de middelen voor bij elkaar hebt gespaard. Je kunt elkaar via een wiki instructies geven en elkaar opleiden om veiliger door het verkeer te kruisen en zo te voorkomen dat je in het ‘leger’ komt. Je kunt teams vormen en buddy’s helpen je op weg in de game. Ervaren gamers leren jou de kneepjes van het vak en hoe je van de nul ook een punt kunt maken. Uiteindelijk word je deel van iets groters dan jezelf. We geven betekenis aan dat ultieme doel: de nul. Maak van de nul een punt is de slogan die we inzetten en als we ons doel, nul slachtoffers hebben bereikt is dat onze epische overwinning op het kwaad. We hebben ontzag gehad voor dat monster en we hebben gehoor gegeven om collectief in actie te komen.

Dubbel gevoel
Ik geef toe, ik heb een dubbel gevoel als ik dit zo opschrijf terwijl in het Limburgse verkeer dit weekend (het is nu zondag 4/11/12) alweer drie verkeersdoden zijn te betreuren. Uiteraard is verkeer geen spelletje en dat zal het ook nooit worden. Het is bloedserieus op de weg en de gevolgen van een foutje of onoplettendheid zijn vaak niet te overzien en desastreus. Je zult het bericht maar thuis krijgen. De metafoor die ik echter wil trekken is dat als we in gezamenlijkheid de strijd tegen al die verkeersongevallen bewust zouden aangaan, we stappen zouden kunnen gaan zetten om ze uit te gaan bannen. Als we samen dat uiteindelijke doel, nul verkeersslachtoffers, zouden omarmen en er een punt van zouden willen maken, komt er veel energie los. Dat uiteindelijke doel zou onze epische overwinning kunnen worden. Helaas is de werkelijkheid anders. Volgens mij zijn we niet bewust van de risico’s. We rijden op de automatische piloot en vertrouwen dat het wel goed zal gaan. En gelukkig gaat het in de meeste gevallen ook gewoon goed. Alert moeten zijn op verkeerspunten die niet door een verkeerslicht worden geregeld, ervaren we al snel als onveilig. En dat terwijl door die alertheid we wel bewust worden van onze rijtaak en verantwoordelijkheid nemen die in die situatie noodzakelijk is. We bellen dan al snel naar de gemeente om een ‘oplossing’ en de politie om meer te controleren. Dat zijn we zo gewend, en we betalen er ook belasting voor.

Levelen in plaats van afvinken
Ook in werkomgevingen is het van belang dat iedereen zijn bijdrage aan het groter geheel als feedback op zijn/haar prestatie terug krijgt. Alleen op die manier blijven we gemotiveerd en kunnen we in een flow terecht komen. Als het dagelijks werk onbetekenend lijkt of als we niet een grotere zaak kunnen dienen, kunnen games ons in die behoefte voorzien. Zeg maar als een toevlucht. Het zou echter mooi zijn als we ook in ons dagelijks werk gelukkiger zouden kunnen worden. Games laten ons zien wat we in het leven willen: bevredigender werk, hoop op succes, een sterke sociale verbondenheid en de mogelijk om deel uit te maken van iets groters dan wijzelf. Games leren ons inzien wat ons echt gelukkig maakt. En daarvan zouden we in de lerende omgeving gebruik van moeten gaan maken. De school komt vaak ook niet verder dan een lange reeks noodzakelijke hindernissen die negatieve stress opleveren. Het werk is verplicht en gestandaardiseerd en de mislukkingen worden liefst met een rode pen afgevinkt en blijvend zichtbaar gemaakt. Geen wonder dat de huidige generatie van gamende scholieren teleurgesteld raakt in het patroon dat we hen sinds ongeveer 1800 opdringen. Terwijl ze keer op keer bewijzen tot iets groots in staat te zijn, als we hun het vertrouwen maar geven. En als we via positieve feedback hunzelf steeds naar een hoger niveau laten ‘levelen’. Kennis is geen doel maar een middel om een hoger doel te bereiken. En die kennis dragen we inmiddels via de smartphone bij ons!

Belonen in plaats van straffen
Zo zouden we in het verkeer ook steeds hoger moeten kunnen scoren in onze vaardigheden. We zouden die groei via feedback ook moeten kunnen terug zien. Beloond worden voor als we weer een niveau of level erbij hebben. En samen sparen voor iets groters, bijvoorbeeld een speelvoorziening in de wijk. En collectief meewerken aan die epische overwinning zodat uiteindelijk niemand meer plotseling de politie aan de deur heeft staan. Bij de pilot Belonen in het Verkeer, die in Limburg door het ROVL wordt uitgevoerd, onderzoeken we of de verkeersdeelnemer gevoelig is voor de positieve prikkel en ook een bijdrage wil gaan leveren aan iets groters dan wijzelf: een veilige wijk. Verkeer is geen spelletje, maar we kunnen wel leren van goede games. Op het werk, op school en ook op straat. In een ander project onderzoeken we of we een community van jonge beginnende rijbewijshouders kunnen prikkelen om met elkaar die epische overwinning te boeken. Of we game-elementen zoals Naches (trots als je de ander helpt succesvol te zijn) of Fiero (trots als tegenslag is overwonnen) kunnen inzetten om deze jonge mensen tot betere en veilige bestuurders kunnen maken. In gezamenlijkheid dus de strijd aangaan en zorgen dat je vrienden elke dag weer veilig thuis kunnen komen. Dus wat mij betreft: “Let the games

 

 

 

Tag Cloud

eten en drinkenorganisatiekoken20verbindingLekker Bezig 2.0burgerparticipatiesamenlevingreceptNieuw Nederlandverandering

Twitter

Tweets van @bartpastoor

Tags

Lekker Bezig 2.0 organisatie verandering recept samenleving Nieuw Nederland burgerparticipatie verbinding koken20 eten en drinken Leiderschap vertrouwen keuken website Team gamification overheid (Ge)lezen Verkenning leven

Categorieën

  • (Ge)Lezen (14)
  • Algemeen (11)
  • Blog (21)
  • Eten en Drinken (14)
  • Gamification (4)
  • Inspiratie (11)
  • Joetjoep+ inspiratie (4)
  • Lekker Bezig 2.0 (19)
  • presentaties (1)
  • webzijdes (16)

Laatste berichten

Zacht gegaarde varkenshaas met roomsaus
30 dec 2015
Beercan chicken
15 aug 2015
Joie de Vivre
19 jan 2015

Contact

Copyright 2013 Bart Pastoor